Guilty Gear Team Poland
Main Guilty Gear
O GGTP FAQ
Filmy Postacie
Turnieje GG Online
Forum Download
Game mechanics: (t�umaczenie z Shoryuken wikipedia by Slide)


1) Attacks

Normal Attacks: Standardowe ataki, kt�re ma dost�pne ka�dy charakter s� to Uderzenie pi�ci� (P), kopni�cie (K), "ci�cie" - slash (S), "ci�kie-ci�cie" - hard slash (HS), i dust (D). Ka�dy z nich mo�e by� wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniaj�c swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: blisk� [S©] i dalek� [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mog� by� wykonane jedynie kiedy posta� stoi na ziemi.

Dust Attack: Overhead atak, kt�ry wyrzuca przeciwnika do g�ry, po kt�rym gracz mo�e po naci�nieciu g�ry wyskoczy� za przeciwnikiem do g�ry i kontynuowa� atak. Chocia� czas na wykonanie kolejnego ciosu jest kr�tki gracz ma do wyboru r�ne opcje ataku i mo�e poprzez odpowiedni atak spowodowa� pos�anie przeciwnika na ziemie.

Basic Attacks: Normalne ataki s� dla ka�dej postaci inne. Naciskaj�c prz�d i ka�dy przycisk pr�cz Dust ka�da posta� ma inn� form� ataku. Ka�da posta� ma przy prz�d+punch (pr�cz Testament'a, kt�rego prz�d+punch to overhead atak) du�a ilo�� klatek przenikalno�ci, dzi�ki czemu s� bardzo dobrym anti-air. Wi�kszo�� postaci ma bardzo priorytetowy prz�d+kick. Prz�d+Slash Bridget jest r�wnowa�nikiem u reszty postaci prz�d+Hard Slash.

Overdrive Attack lub Super: Ka�dy z postaci ma jednen lub wi�cej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Wi�kszo�� Overdrive attack maj� niewielk� ilo�� klatek niewidzialno�ci podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilo�� tych klatek mo�e pozwoli� na uderzenie atakuj�cego przeciwnika.

Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzaj� przeciwnika w stan oszo�omienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie mo�e blokowani, unika� atak�w czy te� atakowa�. Odzyskanie pozycji r�wnowagi w takim przypadku mo�e by� przy�pieszona poprzez naciskanie naprzemiennie prz�d, ty�.

Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika mo�na przerywa� niekt�rymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zale�y od stopnia priorytetu obu cios�w.

Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy tw�j przeciwnik naciera na ciebie mo�esz go odepchn�� i powali� na ziemi� poprzez naci�niecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko prz�d+dwa oboj�tnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchni�cia przeciwnika, przeciwnik mo�e zablokowa� atak i ukara� za b��d gracza.

Throw: Naciskaj�c prz�d/ty�+Hard Slash b�d�c bardzo blisko przeciwnika, posta� wykona rzut, kt�ry sprowadza przeciwnika do ziemi.

Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemi� co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przewa�nie dwa razy wi�ksza. Ranga Air Throw niekt�rych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mog� po wykonaniu rzutu uderzy� przeciwnika. Kilka Air Throw wywo�uj� tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "�ciany" umo�liwaj�c wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest mo�liwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji r�wnowagi w powietrzu tzw. "recover".

Instant Kill Technique lub IK: Jednocze�nie naciskaj�c cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie posta� mo�e wykona� Instant Kill Attack, kt�ry zabija przeciwnika je�eli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia si� nowy Tension, kt�ry nieustannie maleje, je�eli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie si� �ycia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez naci�ni�cie ponownie czterech przycisk�w Tension Bar redukuje si� do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najcz�ciej jedynie mo�liwe na przewinika ze statusem Dizzy.


2) Defense

Blocking: Standardowa droga przeciwko atakuj�cemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wci�niecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "ty�". W zale�no�ci od rodzaju ataku gracz musi broni� dolnym lub g�rnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni si� g�rnym blokiem "ty�". Ciosy mid atak broni si� dolnym lub g�rnym blokiem. Low atak broni si� poprzez dolny blok "ty�+d�". Po natarciu przeciwnika posta� przez pewn� chwil� b�dzie musia�a wr�ci� do pozycji r�wnowagi, po kt�rej b�dzie mog�a wykona� jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun.

Instant Block lub IB: Wykonuje si� go poprzez naci�ni�cie ty�u w dok�adnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawid�owo, spowoduje �wiecenie postaci na bia�o. Reakcja na atak jest o wiele szybsza ni� w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika.

Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, kt�re wyrzuci�o posta� w powietrze mo�na wykona� odzyskiwanie pozycji r�wnowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest mo�liwe po otrzymaniu uderzenia niekt�rych cios�w.

Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest mo�liwe przewa�nie jeden raz na rund�. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez naci�ni�cie dust+oboj�tnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedn� trzeci� ca�o�ci burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, kt�ry w�a�nie wykonuje sw�j burst. Je�eli ten atak jest udany Tension Bar zadaj�cego cios zostanie na�adowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialno�ci, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik mo�e w czasie tych klatek niewidzialno�ci jeszcze przed wykonaniem tego burst'a z�apa� posta� go wykonuj�cego.

Faultless Defense lub FD: T�umacz�c Bezb��dna obrona, trzymaj�c punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony pier�cie�" kt�ry obraca si� wok� postaci neguj�c ka�dy block damage i zwi�kszaj�c odpychanie atakuj�cego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air cios�w przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obni�a Tension Bar.


3) Jump

High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskaj�c d�, a potem szybko g�ra posta� wykonuje wi�kszy ni� normalny skok. Wysoki skok mo�e by� wykonany we wszystkie strony poprzez d�, g�ra+prz�d albo g�ra+ty�. Po wykonaniu wysokiego skoku za posta� pozostawia charakterystyczny cie� za sob�.

Double Jump: Ka�dy charakter mo�e skaka� do g�ry albo na boki. Jest u�yteczny do unikni�cia ciosu przeciwnika albo gmatwaj�cym my�lenie przeciwnika. Podw�jny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie mo�e on by� wykonany po wysokim skoku.

The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niekt�re z atak�w specjalnych i overdrive, kt�re normalnie wykonywane s� w powietrzu mog� by� wykonane bardzo blisko nad powierzchni� ziemi, wykonuj�c cios ju� na ziemi. Przyk�ad #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemi� atakuj�c przeciwnika na overhead.

Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to mo�liwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naci�niecie g�ry. Komputer podczas naci�niecia g�ry zapami�tuje operacj� skoku i go wykonuje. W praktyce wygl�da to tak, �e kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wci�niesz g�r�, komputer posta� wykona po zako�czeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combos�w. S� r�ne techniki wykorzystania Jump Install jedn� z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing.


4) Cancels

Gatling Cancel lub Gatling Combo: Je�eli tw�j normalny atak by� udany [trafi� on przeciwnika lub trafi� przeciwnika blokuj�cego], mo�esz cancelowa� klatki odzyskiwania przez posta� tzw. "pozycji r�wnowagi" w kolejny normalny atak. Spos�b ten pozwala na zadanie przeciwnikowi wi�kszej warto�ci obra�e� i pozwala na wykonanie combos�w.

Just Link: Pozwala ��czy� graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza mo�liwo�� cancelowania cios�w normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mog� by� razem po��czone, trzeba zachowa� odpowiedni timing, przewa�nie trzeba wykona� cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niekt�re ruchy mog� by� "just link'owane". Przyk�ad #R Slayer's S©-S(f)-> (just link) S©-S(f)

Special Cancel: Je�eli tw�j normalny atak by� udany [trafi� on przeciwnika lub trafi� przeciwnika blokuj�cego], mo�esz cancelowa� klatki odzyskiwania przez posta� tzw. "pozycji r�wnowagi" w atak specjalny. Spos�b ten pozwala na zadanie przeciwnikowi wi�kszej warto�ci obra�e� i pozwala na wykonanie combos�w. Nie wszystkie ciosy specjalne mog� by� cancel'owane i �eby je cancel'owa� musisz wykona� Roman Cancel, kt�ry umo�liwia na dalszy atak specjalny.

Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, kt�ry w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonuj�c jump Cancel mo�esz szybko zamieni� sw�j skok na obron� lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przej�cia w szybk� obron�. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC.

Roman Cancel lub RC: Naciskaj�c trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzgl�dniaj�c Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "uci�cie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji r�wnowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combos�w, b�d� wykonanie doskona�ego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie si� czerwonych pier�cieni wok� postaci.

False Roman Cancel lub FRC: Niekt�re z cios�w postaci pozwalaj� na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powr�t do pozycji r�wnowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie si� niebieskich pier�cieni wok� postaci. Wada FRC jest to, �e mo�e byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych cios�w.


5) Dash

Dashing: Przez dwukrotne naci�ni�cie prz�d, posta� wykona dash [mo�na por�wna� to do biegu] do przodu, kt�ry b�dzie trwa� przez chwil�. Podczas gdy drugi prz�d b�dzie przytrzymany posta� b�dzie dashowa� nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu mo�e by� cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing daj� graczowi kilka klatek niewidzialno�ci, kt�re pozwalaj� unikn�� ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika.

Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, kt�r� wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niekt�re postacie tak jak Potemkin nie mog� dashowa�, a Millia i Dizzy mog� dashowa� dwa razy. Air dashing nie zaopatruje posta� w klatki niewra�liwo�ci i mo�e by� cancelowane przez Faultless Defense.

Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, kt�ra pozwala postaci natychmiast oderwa� si� od ziemi i zrobi� dash. Wykonuje si� go przez szybkie naci�niecie prz�d+skok, prz�d lub ty�+skok, ty�. Mo�liwo�� tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchni� ziemi jest mo�liwa bowiem computer rozpoznaje prz�d+skok jak dwie sk�adowe oddzielne prz�d i skok, tak jakby gracz wykona� dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego naci�ni�cia prz�d do wykonania dash.


6) Taunts

Tauting: Ruch ten jest czym� w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on �ycia, cho� w niekt�rych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwyci�stwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension.

Respect: Trzymaj�c prz�d+Taunting posta� wykona alternatyw� dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walk� stylu przeciwnika. W przeciwie�stwie do Taunt, gracz mo�e go przerwa� w ka�dej chwili przez inny cios. Mo�na go stosowa� dla zmylenia przeciwnika.


7) Status, Gauges, Bars, System


Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powi�kszany w ka�dym momencie kiedy posta� wykonuje jaki� ruch. Je�eli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwi�kszy si�. Odpowiednia ilo�� Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolno�ci: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel.

Guard Gauge: Ma�y bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak d�ugo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna si� gdzie� w po�owie ca�ego paska. Maleje je�eli posta� otrzymuje ciosy i zwi�ksza si� kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyj�cia wtedy przeciwnik przestaje atakowa�. Ma�y stopie� guard gauge powoduje pomniejszanie si� otrzymywanych obra�e�. Du�y stopie� guage powoduje �wiecenie si� Gaurg Gauge na bia�o i je�eli w tym momencie przeciwnik uderzy posta�, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwie�stwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest pe�en nie nast�puje gaurd crush.

Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany du�� ilo�ci� cios�w, po pewnym okresie mo�e dosta� status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie si� nad g�ow� postaci ma�ych ptaszk�w lataj�cych nad g�ow� przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie mo�e blokowani, unika� atak�w czy te� atakowa�, trwa od zdecydowanie d�u�ej ni� efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji r�wnowagi w takim przypadku mo�e by� przy�pieszona poprzez naciskanie naprzemiennie prz�d, ty�.

Adjusted Damage: S� dwa powody dla kt�rych niekt�re postaci otrzymuj� wi�cej obra�e� ni� inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obra�e�, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obra�e�. I tak posta� otrzyma mniej obra�e� przy mniejszym stanie Life Bar, tak wi�c atak kt�ry zabra� przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu �ycia. Opr�cz tego guts system reguluje inne warto�ci obra�e� dla cios�w normalnych, specjalnych i overdrive.

Wi�cej na forum Guilty Gear - Mechanika gry.